
Unityのシェーダーを勉強してみた!
今回は、シェーダーのことを勉強していこうと思います‼
ずっと前からやりたかった技術なのですが、
なんかいつも優先順位が高くなかったので、
このままではずっとやらないかも⁉
とやや不安になっていたので、
そうなるくらいならプライベートでやっておくか😁
ってことで軽くやっていきます🎶
シェーダーって?
簡単に言うと、見た目を変える技術という感じですね🎶
モデルの色を変えるというより、
カメラに映る際に加工してるイメージです✨
最終的には、モデルの頂点に作用するのと、
画面のピクセル毎に計算をしていく、
大まか2パターンあり、使う以上めっちゃ処理負荷がかかります😱😱
これに関してはそういうもんという話なのですが、
これを処理してゲーム作ってる人も、耐えるマシンもヤバい!笑
Unityだと、サーフェイスシェーダーというのもありますが、
ここでは触れない形で進めます‼
よって、分岐の処理は暗黙の了解で禁止ってなってます!!!!!!!!!!
出来るけど!!やらない!!!上から下に行くだけ!
入ってきた値を四則演算するだけ!!!!
やってみると分かりますが、頭悩ますところですね😭😭
そもそも軽い処理ではないので、
ルール付けって意外と重要なんですよね🙂
準備してみた
今回はUnityというゲームエンジンを使用してやっていきます‼
以前軽くブログで紹介したのですが、
結構最近流行りのゲーム開発ツールといった位置づけです!
スマホアプリ開発向けの印象はありますが、
コンシューマ機ソフトの開発にも使われることがあります😍
使い方も分かってるのもあり、
今回はシェーダーをやってみる!というのが目的のため、
Unityで進めていきます😄
↓参考サイトはこちら↓
侍エンジニアさんのサイトです🎉
ありがたく今回は参考にさせていただきました🙌
・今回サンプルとして使った画像
良さげなのを思いつかなかったので、
Boostのトップをスクショしてそのまま貼ってみました🎶
ある意味丁度良かったかもしれません笑
サンプルからやってみる
手順通りやっていくと、
サンプルプログラムをコピペして動作確認していくのですが、
バージョンの違いでか動かない(笑)
1か所コメントアウトすると動きました😅
このサンプルは、マテリアルに設定されている色をそのまま返す処理でした‼
▼まずはそのままテクスチャとして貼ってみたパターン
3D空間にあるスプライトにペタリと貼っただけでこんな感じに
▼緑色のマテリアルを用意して、設定したパターン
緑の光沢のあるフィルム貼った感じに🎶
▼緑色のマテリアルに、渡された色をそのまま返すシェーダーに割り当てると?
マジ緑🤦♀️🤦♀️
設定一つでここまで変わるっていうのも面白いですね‼
理屈を知ってれば、こうなるのは当たり前なのですが、
こうなるから、少しずつ動作確認しないといけませんね😫
よくあるのは、まとめて変更して動作確認しよ~って進めてたら、
最後の最後で良く分からない不具合が出て、
その原因を追う羽目に😭😭
まとめ
今回は、シェーダーの種類もUnlit ということで、
ライトが無いパターンの物で試した感じでした‼
サンプルモデルとかに対して、ライト有パターンでシェーダーを付けて、
見た目の変化とか陰影とかが分かると、
より分かりやすいのかな~と感じた勉強になりました🎶
マシンパワーが上がれば上がるほど、
見た目の表現はリッチになっていきますし、
4K、8Kと解像度が上がっていくほど、
より細かく見れる・見られるので、
綺麗に見せる演出は、技術が分からない層に対しても伝えやすい凄さなので、
めっちゃ大事ですね😆
またより細かく出来たら良いなと思ってるので、
別の機会にやってみます‼

普段はゲーム開発に携わるフリーランスプログラマのエルです!
不思議なご縁から、今はインタビューの記事を中心に書かせていただいております。
職場の業務効率化をサポートする「カワリニ」というサービスも扱っておりますので、もし職場の作業効率が悪いかも?と感じていたり、実は相談したいことがあった!等、ご興味がある方はお気軽にお問い合わせください。
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